Game Based Learning und Gamification

Potentiale und Anwendungsmöglichkeiten in der Unternehmenskommunikation

MuK-Blog für Digital Marketing #43: Game Based Learning und Gamification
27. Juli 2021 Marketing Natives

Game Based Learning wird seit Jahren in der Luftfahrt und beim Militär eingesetzt (zB. Simulatoren). Aber auch im Bildungsbereich wird es teilweise verwendet, jedoch noch zwiegespalten angesehen. Digitale Technologien verändern die Unternehmenskommunikation und den Marketing-Mix, mit spielbasiertem Marketing ist es möglich durch virtuelles Erlebnismarketing Spaß und eine persönliche Erfahrung der KonsumentInnen zu schaffen. Es kann durch die Interaktion der KonsumentInnen mit einer Marke das Engagement auf eine unterhaltsame und ökonomische Art beeinflussen. Jürgen Resch, Absolvent des Bachelorstudiengangs Media- und Kommunikationsberatung an der Fachhochschule St. Pölten, beschäftigt sich mit den Potentialen und Anwendungsmöglichkeiten von Game Based Learning in der Unternehmenskommunikation.

Begriffsdefinition Game Based Learning und Gamification

Game Based Learning ist eine Art von aktiver Lernerfahrung innerhalb eines Spielrahmens, die spezifische Lernziele und messbare Ergebnisse hat. Dies erfordert ein hohes Maß an Interaktion und bietet informatives Feedback über die erbrachte Leistung. In vielen Fällen sind die Spiele so konzipiert, dass die SpielerInnen den Lernstoff in einem realen Kontext verstehen können.

Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen in einem nicht spielerischen Kontext, um gewünschtes Verhalten zu beeinflussen und Lernergebnisse zu erzielen. Dieser Prozess kann das Engagement bzw. den Spaß der NutzerInnen erhöhen. Die Spielelemente sind in der Regel von den eigentlichen Lerninhalten getrennt.

Der Hauptunterschied zwischen den beiden ist zusammenfassend die Integration der Spielmechanik mit den Trainingsinhalten. Game Based Learning integriert beide vollständig, das Spiel ist also das Training. Auf der anderen Seite werden bei Gamification Spielelemente als Belohnung für das Absolvieren bestehender Trainingsmodule verwendet.

 Junge Menschen sind heutzutage an Videospiele in einer pädagogischen Anwendung gewöhnt, infolgedessen könnte das Spielen dieser Art von Spielen eine Unterstützung für das Lernen darstellen, wenn traditionelle Lehrmethoden zu langweilig sind.

Die Komponenten von Lernen und Lernergebnisse

In den letzten Jahren hat sich das Lernen vom traditionellen Modell (zb. Lernen durch Vorlesungen) zu einem lernzentrierten Ansatz verändert, der eine aktivere Partizipation der Lernenden in den Fokus stellt. Lernspiele für Bildung oder Training, konzentrieren sich direkt auf die aktive Teilnahme der Lernenden. Computerspiele können zu Lehrzwecken hilfreich sein, da sie theoretisch verschiedene Ansätze bieten, die sich mit kognitivem und affektivem Lernen, Interaktivität und der Lernmotivation befassen.

Relevante Spielattribute

Es gibt in der Forschung sogenannte Schlüsselmerkmale bzw. Spielattribute, die für das Lernen essenziell sind, diese sind Fantasie, Regeln, Ziele, Sinnesreize, Herausforderung, Rätsel und Kontrolle. Wenn sich diese Spielattribute, mit den entsprechenden Spielcharakteristika verbinden, führt diese Kombination zu einem motivierten Lernenden. Das ultimative Ziel ist es, diesen gewünschten Lernzustand zu fördern, indem bestimmte Informationen mit bestimmten Spielattributen verwendet werden, um spezifisches Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen zu erzeugen.

Von Game Based Learning zu Gamification

Eng mit Game Based Learning ist auch Gamification verknüpft, welches vor allem in der Unternehmenskommunikation verwendet wird, um Zielgruppen interaktiver und nachhaltiger zu erreichen. Digitale Technologien verändert den gesamten Marketing-Mix, in Bezug auf spielbasiertem Marketing, fügen Marketer durch virtuelles Erlebnismarketing Spaß und persönliche Erfahrung dem Produkt hinzu. Dadurch können Spiele eine neue und effektive Art der Interaktion mit einer Marke sein und das KonsumentInnenengagement auf eine unterhaltsame und lohnende Art und Weise beeinflussen.

Anwendungssbeispiele

Beispiel Pokémon GO

Angesichts der weiten Verbreitung von standortbasierten mobilen Spielen wie Pokémon GO beginnen Marketer, das Potenzial neuer Medienplattformen für ihre Kommunikation in Betracht zu ziehen. Unternehmen haben Pokémon GO bereits genutzt, um die KundInnenfrequenz ihrer Geschäfte zu erhöhen, indem sie „Köder“ freigeben, die mit echtem Geld im Spiel gekauft werden und dazu dienen, mehr Pokémon-Figuren in einem bestimmten Gebiet zu konzentrieren. Es ist auch möglich, gesponserte „Pokéstops“ und „Pokégyms“ für das eigene Unternehmen im Spiel zu beantragen. Tippen SpielerInnen diese gesponserten Orte an, sehen sie die Informationen zum Unternehmen und den Produkten. Als Pokémon GO erstmals in Japan eingeführt wurde, wurden etwa 2.900 McDonald’s-Restaurants entweder zu Pokéstops oder Pokégyms.

Die SpielerInnen sind bei der Nutzung von Pokémon GO räumlich präsent, was sich positiv auf ihre Einstellung zu den Sponsoren im Spiel und ihre Besuchsabsichten auswirkt. Das hohe Maß an Spiel-Engagement führt dabei zu einer positiven Reaktion auf die Sponsoren. Ziele dieser Anwendungen für Kommunikationszwecke sind unter anderem die Steigerung von Engagement, Loyalität, Markenbewusstsein und Motivation.


Abbildung 1: Beispiel Pokémon Go | Quelle: Dice (2017): The Unique Way Pokemon Go Makes Money, https://insights.dice.com/2017/06/02/pokemon-go-money-sponsor/, Stand: 14.14.2020, o.S.


Abbildung 2: Pokémon GO Pokestop – McDonalds | Quelle: Futurezone (2017): Pokemon Go: Gesponserte PokeStops sind eine Goldgrupe, https://futurezone.at/games/pokemon-go-gesponserte-pokestops-sind-eine-goldgrube/267.395.043, Stand:14.12.2020, o.S.

Beispiel Gamification im Tourismusmarketing

Spielbasiertes Marketing bietet sich aber auch im Tourismus an. Durch die Verwendung von immersiven und virtuellen Umgebungen zur Förderung von Tourismusstandorten von DestinationsvermarkterInnen ist es möglich, informative und unterhaltsame Settings für eine erfolgreiche Interaktion und Kommunikation zwischen der Destination und den TouristInnen zu schaffen. Technologien wie Virtual Reality (VR) können es TouristInnen ermöglichen, Reiseinformationen zu sammeln und mittels einer 3D-Darstellung die Destination hautnah zu erleben. Dies kann die Markenbekanntheit erhöhen, potenzielle KundInnen anziehen, die Erfahrungen der TouristInnen vor Ort verbessern und das Engagement steigern. Spiele mit einem Werbezweck, auch bekannt als Advertgames, sind eine neue Art von Marketinginstrument, die den SpielerInnen Unterhaltung bieten, um eine emotionale Verbindung zwischen dem Spiel und der Marke herzustellen. Die Vorteile dieser Advertgames liegen darin, dass sie als weniger „lästig“ und personalisierter empfunden werden als traditionelle online-ADs.

Interaktive Spiele können TouristInnen auf unterhaltsame und informative Weise in ihrem gesamten Reiseerlebnis vor, während und nach der Reise einbinden. Vor der Reise können Spiele eine innovative Art des Marketings für ein Reiseziel darstellen und nicht nur viele potenzielle TouristInnen anlocken, sondern es ihnen auch ermöglichen, sich auf einer tieferen Ebene mit dem Reiseziel zu beschäftigen. Während der Reise können sie genutzt werden, um den Spaß an der Reise und das touristische Erlebnis vor Ort zu erhöhen. Insbesondere ortsbezogene Spiele und AR-Spiele können SpielerInnen dazu ermutigen, mit der physischen Umgebung zu interagieren, mehr Fakten über den Ort zu erfahren, ihren Besuch auf ihre Interessen abzustimmen und einen dynamischeren und realeren Urlaub zu erleben. Nach der Reise können Spiele vor allem dazu genutzt werden, sich an die Reise zu erinnern und diese Erfahrung mit anderen Menschen zu teilen. Sie können auch dabei unterstützen, sich weiter mit dem Reiseziel zu beschäftigen.


Abbildung 3: Augmented Reality im Tourismus | Quelle: Tourismuszukunft (2019): Virtual Reality im Tourismus: Use Cases & 12 Trends für 2019, https://www.tourismuszukunft.de/2019/03/virtual-reality-im-tourismus/, Stand: 14.12.2020, o.S.


Abbildung 4: Augmented Reality im Tourismus – Brandenburger Tor | Quelle: Rundschau Online (2013): Augmented Reality So erleichtern Apps die Städtetour, https://www.rundschau-online.de/ratgeber/-so-erleichtern-apps-die-staedtetour-5017708?cb=1607968932363, Stand: 14.12.2020, o.S.

Conclusio

Insgesamt zeigt die Forschung im Game Based Learning Bereich, dass Spiele die Lernenden in Bezug auf kognitive, kompetenzbasierte und affektive Ergebnisse positiv beeinflussen. Sie können beim Lernen hilfreich sein, da sie verschiedene Ansätze liefern, die sich mit kognitivem und affektivem Lernen, Interaktivität und der Lernmotivation befassen. Es gibt verschiedene Spielattribute, die für das Lernen essenziell sind (Regeln, Ziele, Sinnesreize, Herausforderung, Rätsel und Kontrolle). Wenn sich diese Spielattribute, mit den entsprechenden Spielcharakteristika verbinden, kann dies zu einem motivierten und effizienten lernen führen.

Hingegen kann spielbasiertes Marketing durch die Interaktion von KonsumentInnen mit einer Marke deren Engagement auf eine unterhaltsame und gewinnbringende Weise positiv beeinflussen. Es können dabei Engagement, Loyalität, Markenbewusstsein und Motivation der KonsumentInnen gesteigert werden.

Standortbasierte mobile Spiele wie zB. Pokémon GO sind räumlich präsent, dies wirkt sich positiv auf ihre Einstellung zu den Sponsoren und ihre Besuchsabsichten aus. Das hohe Maß des Engagements führt dabei zu einer positiven Reaktion auf die Sponsoren.

Durch die Nutzung von spielbasiertem Marketing ist es auch im Tourismusbereich möglich, informative und unterhaltsame Settings für eine erfolgreiche Interaktion und Kommunikation zwischen der Tourismusdestinationen und den TouristInnen zu schaffen. Interaktive Spiele können TouristInnen auf unterhaltsame und informative Weise in ihrem gesamten Reiseerlebnis vor, während und nach der Reise einbinden.

Alles in allem ist ein großes Potential von Game Based Learning und spielbasiertem Marketing festzustellen. Jedoch wird dies derzeit noch mit Vorbehalt von Marketer umgesetzt. Diese innovativen Maßnahmen haben jedoch das Potential Zielgruppen abseits von gewohnten Kanälen und Maßnahmen interaktiver und nachhaltiger anzusprechen.

 

 

Autor: Jürgen Resch BA, hat 2020 den Bachelorstudiengang „Media- und Kommunikationsberatung“ an der FH St.Pölten abgeschlossen und absolviert derzeit den Masterstudiengang „Digital Marketing & Kommunikation“ an der FH St.Pölten. Sein Berufspraktikum im Bachelor absolvierte er bei der Kreativagentur Jung von Matt Donau in Wien.

 

 

Autorin: Barbara Klinser-Kammerzelt

FH St. Pölten
FH-Dozentin im Bachelor Marketing & Kommunikation, Master Digital Marketing & Kommunikation
Lehrgangsleitung Werbung & Markenführung

 

 

Disclaimer: Namentlich gekennzeichnete Beiträge wie dieser hier geben die Meinung des jeweiligen Autors und nicht immer die Meinung des Anbieters wieder.

 

Quellen:

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